Pages

Subscribe:

Ads 468x60px

♪ ♥ Get Paid Daily - The Best Sites PTC ♥ ♪
DonkeyMails.com: No Minimum Payout
AyuWage Services - Get Paid to Visits Sites and Complete Surveys

Rabu, 04 Juli 2012

Cara Mendaftarkan Blog di Yahoo dan Bing

Cara Mendaftarkan Blog di Yahoo dan Bing

Seorang blogger pasti menginginkan agar traffic kunjungan ke blognya terus menanjak. Agar optimal dan mendapatkan tujuan tersebut tentunya seluruh search engine yang ada di dunia maya ini mengindeks blog kita. Tentunya, kita tidak hanya berdiam diri hanya memanfaatkan Google saja sebagai mesin pencari utama dan yang paling banyak mengindeks blog kita. Karena selain google masih ada search engine-search engine besar lainnya seperti yahoo dan bing.

Semenjak merger antara search engine bing dan yahoo akhir November 2011 lalu, submit blog cukup dilakukan di Bing Webmaster tools. Agar blog kita ingin terindeks mesin pencari yahoo dan Bing, yang pastinya kita harus mendaftarkan / submit blog kita ke yahoo dan bing tersebut. Mendaftarkan blog / situs ke Bing sebenarnya cukup mudah, namun untuk ping dan submit sitemapnya yang kadangkala bagi blog baru dan blogger pemula cukup merepotkan (bisa dibilang malah nggak bisa, hehehe, inilah yang saya alami dulu).
Ya sudah tidak perlu berbasa-basi lagi dah. Buat sobat yang ingin mendaftarkan blognya di bing silakan ikuti langkah2 berikut.

1. Untuk memudahkan, sobat pastikan memiliki akun windows live, seperti ;
 aku@hotmail.com 
2. Login ke
 http://www.bing.com/toolbox/webmaster/ 
3. Klik webmaster tool sign in/log in with windows live id

 
Klik add site > masukkan nama blog sobat. Klik submit
5. Muncul perintah / permintaan agar kita memverifikasi blog kita.
    Pilih option 2, karena menurut saya ini adalah langkah termudah.

6. Copy kode yang muncul setelah kita klik option 2.





7. Masuk ke akun blogger sobat, > Rancangan > Edit HTML

8. Cari kode <head> kemudian masukkan kode yang telah dicopy di option 2 tadi, dibawah kode <head>
seperti contoh di bawah;

9. Simpan template.

10. Kembali ke bing webmaster, kemudian klik Verify.

11. Selesai dan blog sobat sudah terdaftar di bing dan yahoo search.

Lihat gambar di bawah ! perbedaan Blog yang sudah terdaftar dan terverifikasi dengan yang belum terverifikasi, urutan 1 sampai 3 sudah terverifikasi, sedangkan yang no. 4 belum Verified, ditunjukkan dengan kata
 Verify Now, yang berarti belum diverifikasi. Blog yang sudah terverifikasi adalah jika kita sudah memasukkan kode pada option 2 tadi.



silakan di coba dah, sobat suka, silakan bagikan atau klik suka.

TV Online

Candidate Class dan Interaction Diagram

Candidate Class dan Interaction Diagram

1.1. Candidate Class

Pengertian candidate class

Dari suatu behavior atau fungsionalitas yang dimiliki oleh sistem, kita memiliki skenario dari behavior tersebut, yang menceritakan proses yang terjadi (bussiness logic). Analisis merupakan tahap dimana seorang sistem analis, mengidentifikasi object-object yang terlibat dalam suatu bussiness logic. Dari skenario ini kita bisa mengidentifikasi object-object yang terlibat.
Object adalah gambaran dari entity, baik dunia nyata atau konsep dengan batasan-batasan yang tepat. Object bisa mewakili sesuatu yang nyata dalam domain problem kita seperti komputer, barang, konsumen, atau dapat berupa konsep seperti proses penarikan uang, pembayaran, pengembalian buku dan lain-lain. Setiap object dalam sistem memiliki tiga karakteristik yaitu State(status), Behavior(sifat), Identity(identitas).
Dari object-object ini kita bisa mengabstraksikan candidate class yang mungkin terlibat.
Cara mengidentifikasi object:
  1. Pengelompokan berdasarkan kata/frase benda pada skenario.
  2. Berdasarkan daftar kategori object, antara lain:
·         object fisik, contoh : pesawat telepon
·         spesifikasi/rancangan/deskripsi, contoh : deskripsi pesawat
·         tempat, contoh : gudang
·         transaksi, contoh : penjualan
·         butir yang terlibat pada transaksi, contoh : barang jualan
·         peran, contoh : pelanggan
·         wadah, contoh : pesawat terbang
·         kata benda abstrak, contoh : kecanduan
·         kejadian, contoh : pendaratan
·         aturan atau kebijakan, contoh : aturan diskon
·         catalog atau rujukan, contoh : daftar pelanggan
Class adalah deskripsi sekelompok object dari property (atribut), sifat (operasi), relasi antar object dan sematik yang umum. Class merupakan template untuk membentuk object. Setiap object merupakan contoh dari beberapa class dan object tidak dapat menjadi contoh lebih dari satu class. Penamaan class menggunakan kata benda tunggal yang merupakan abstraksi yang terbaik. Pada UML, class digambarkan dengan segi empat yang dibagi. Bagian atas merupakan nama dari class. Bagian yang tengah merupakan struktur dari class (atribut) dan bagian bawah merupakan sifat dari class (operasi). 

Gambar 3‑1 Class
Candidate Class
Candidate class dapat kita tentukan dengan melihat skenario use case yang telah kita buat. Candidate class tersebut dapat diambil dari kata benda yang muncul pada skenario use case, atau mengikuti penjelasan yang telah disampaikan di atas.
Sebagai contoh :

Gambar 3‑2 Candidate Class

1.2     Interaction Diagram

Pengertian Interaction diagram


Interaction diagram menunjukkan kolaborasi sekumpulan object dalam suatu fungsionalitas. Termasuk pesan yang dilepaskan di antara mereka. Ketika kita memberikan pesan, aksi yang dihasilkan adalah sebuah pernyataan tereksekusi yang membentuk abstraksi dari prosedur komputasi. Sebuah aksi mungkin menghasilkan perubahan kondisi.
Dalam UML, kita dapat memodelkan beberapa jenis aksi, yaitu:
·         Call : memanggil operasi yang ada pada object, object mungkin mengirim ke dirinya sendiri, menghasilkan pemanggilan lokal dari operasi.
·         Return : mengembalikan nilai dari caller
·         Send : mengirimkan sinyal ke object
·         Create : membuat sebuah object
·         Destroy : mematikan sebuah object, object mungkin saja mematikan dirinya sendiri.
Interaction diagram selain digunakan untuk memodelkan aspek dinamis dari sistem, tetapi juga berguna untuk membangun sistem yang executables melalui forward dan reverse enginerring.
Interaction diagram menggambarkan kelakuan beberapa object dalam suatu use case tunggal sebagai bentuk use case realization. Dalam UML Interaction diagram muncul dalam 2 varian, Sequence Diagram dan Collaboration Diagram.

sequence diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antara sejumlah object dalam urutan waktu. Umumnya sebuah sequence diagram menangkap behavior dari suatu skenario (best case). Diagram ini menunjukkan sejumlah object dan pesan-pesan yang dilewatkan antara object-object ini dalam skenario tersebut. Dalam UML, object pada diagram sequence digambarkan dengan segi empat yang berisi nama dari object yang digarisbawahi. Pada object terdapat 3 cara untuk menamainya yaitu : nama object, nama object dan class serta nama class.
Contoh :

Gambar 3‑3 Penamaan Object
Dalam diagram sequence, setiap object hanya memiliki garis yang digambarkan garis putus-putus ke bawah. Pesan antar object digambarkan dengan anak panah dari object yang mengirimkan pesan ke object yang menerima pesan.
Berikut contoh Sequence Diagram: Peminjaman untuk studi kasus Aplikasi Perpustakaan








Gambar 34 Sequence Diagram: Peminjaman(1)
Diagram sequence secara explicit menggambarkan interaksi antar object yang terlibat dalam suatu skenario, berdasarkan urutan waktu. Terlihat, instansiasi dari masing-masing kelas yang terlibat saling mengirimkan dan menerima pesan, pesan yang dikirimkan berupa pemanggilan prosedur atau pengembalian suatu nilai balik/status.
Komponen-komponen yang terdapat pada sequence diagram, antara lain :
Object didapat dari class diagram
Found message merupakan suatu pesan yang men-stimulus terjadinya suatu skenario, asal dari found message ini sebenarnya tidak terlalu dipermasalahkan, karena diagram ini tidak menekankan pada apa yang menginisiasi suatu skenario (hal ini ditekankan dalam diagram use case), tetapi pada skenario apa yang terjadi bila sudah di inisiasi. Found message bisa berasal dari main program atau aktifitas user.
Life line merupakan jalur hidup suatu instance kelas tertentu, selain berfungsi untuk mengetahui kapan suatu instance hidup dan dihapus, juga untuk melinierkan urutan pemanggilan pesan untuk instance yang bersangkutan.
Activation bar atau focus of control dalam setiap life line menunjukkan kapan suatu instance aktif dalam interaksi, activation bar ini juga berhubungan dengan fungsi dari instance yang berada dalam stack.
Procedure call merupakan pemanggilan suatu fungsi milik instance kelas lain, dilambangkan dengan garis tegas dan panah solid, pemilik fungsi yang bersangkutan adalah yang ditunjuk oleh panah. Dari diagram diatas bisa kita ketahui bahwa kelas Peminjaman memiliki fungsi setPeminjaman, savePeminjaman, kelas Anggota memiliki fungsi cekAnggota, cekPinjamMax, setStatusPinjam, updateAnggota, dan seterusnya. Suatu kelas tidak hanya dapat berpartisipasi dalam suatu skenario, tetapi juga dapat berpartisipasi dalam skenario lain, sehingga fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas adalah semua fungsi yang pernah dipanggil dari instance kelas tersebut, dalam semua skenario untuk semua use case yang ada. Untuk mengirim suatu procedure call antar objek, harus ada pula asosiasi antar kelas pada class diagram.
Self call identik dengan procedure call, hanya saja dipanggil dalam fungsi milik instance sendiri yang sedang aktif pada saat itu (ditandai dengan activation bar).
Return value merupakan suatu nilai balik yang dihasilkan dari pemanggilan suatu fungsi, return value tidak selalu harus digambar, gambarkan hanya bila menambah informasi tambahan untuk memahami skenario yang terjadi. Sehingga dari diagram diatas kita bisa lihat bahwa skenario yang terjadi merupakan skenario best case, dimana fungsi cekAnggota, cekBuku, cekPinjamMax mengembalikan nilai yang memungkinkan skenario ini berlanjut sampai proses peminjaman selesai. Jika return value ini tidak ditambahkan pada diagram sequence tersebut, maka akan menyulitkan pembaca untuk memahami skenario apa yang diterangkan dalam diagram tersebut.

Gambar 35 Sequence Diagram: Peminjaman(2)
Diagram diatas (Gambar 3-4) tidak menceritakan skenario yang berbeda dengan diagram sebelumnya (Gambar 3-5). Namun bila diperhatikan dua diagram tersebut secara jelas menggambarkan perbedaan interaksi yang terjadi antara object-object yang terlibat, disinilah kelebihan diagram sequence, diagram sequence tidak dirancang untuk menggambarkan flow of control seperti conditional atau looping (walaupun dalam UML versi 2.0 ditambahkan beberapa notasi untuk mengakomodasi kebutuhan tersebut), tapi lebih untuk menggambarkan proses tertentu dilakukan oleh instance tertentu.
Responsibility merupakan letak perbedaan diantara dua diagram tersebut, pada diagram pertama, terlihat bahwa sebagian besar pemanggilan fungsi dilakukan oleh instance FormPinjam (over responsibility), ini yang disebut dengan centralized control. Pada diagram kedua beberapa pemanggilan disebar ke instance yang lain, sehingga masing-masing instance melakukan proses yang seharusnya mereka lakukan, ini yang disebut dengan distributed control. Responsibility dari suatu kelas ditentukan oleh konteks kelas tersebut dalam suatu skenario, diagram kedua lebih membagi responsibility ke instance-instance yang terlibat, dan control seperti ini lebih disukai dalam pendekatan object oriented, karena pada proses design kita memang seharusnya bisa membagi responsibility dari kelas-kelas yang kita rancang.

collaboration diagram

Seperti halnya sequence diagram collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antara sejumlah object. Hanya saja diagram ini hanya menggambarkan hubungan antara object-object yang bekerja, tanpa mendeskripsikan urutan proses tersebut.
Collaboration diagram berisi :
§  Object yang digambarkan dengan segiempat.
§  Hubungan antara object yang digambarkan dengan garis penghubung.
§  Pesan yang digambarkan dengan teks dan panah dari object yang mengirim pesan ke penerima pesan.

Berikut contoh Collaboration diagram: Peminjaman untuk studi kasus Aplikasi Perpustakaan





Gambar 36 Collaboration Diagram: Peminjaman
Dalam collaboration diagram, yang ditekankan adalah organisasi struktural object-object yang berinteraksi. Secara semantik sequence dan collaboration merupakan diagram yang ekivalen, bahkan kita dapat beralih dari sequence diagram ke collaboration diagram tanpa kehilangan informasi.
Dalam tahap implementasi sequence diagram cenderung lebih banyak digunakan untuk menggambarkan use case realization, karena lebih mudah untuk diterjemahkan ke bentuk source code.


Use case diagram

Use case diagram

1.Pengertian use case


Use case digunakan untuk menangkap behavior yang diharapkan dari sistem yang akan kita develop, tanpa harus menspesifikasikan bagaimana behavior tersebut diimplementasikan. Use case menyediakan suatu cara pandang  yang mudah dimengerti tentang sistem, baik untuk developer maupun end user.
Jika kita akan mengembangkan sistem untuk perpustakaan, maka kita akan memiliki skenario untuk proses pengembalian buku kurang lebih seperti ini:
Seorang pustakawan akan memilih menu pengembalian buku, selanjutnya pustakawan akan memasukkan data buku yang dikembalikan mengupdate data buku dan anggota yang bersangkutan.
Diatas adalah salah satu dari skenario yang mungkin(best case), bisa saja pada saat proses validasi data, ternyata hasilnya tidak valid, sehingga muncul skenario kedua. Atau pada saat pengembalian ternyata waktu pengembalian sudah melewati batas, sehingga muncul skenario ketiga dan seterusnya. Terdapat kesamaan dari beberapa skenario diatas, yaitu tujuan bahwa user (dalam hal ini pustakawan) ingin mengembalikan buku, dan seorang user tidak harus selalu berhasil, namun tujunnya tetap. Tujuan dari user merupakan kunci dari use case: sebuah use case merupakan sekumpulan skenario yang memiliki tujuan yang sama.
dan data anggota yang mengembalikannya, jika data anggota dan buku valid, maka sistem akan use case diagram dalam uml
Unified Modeling Language (UML) merupakan satu kumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem software yang terkait dengan objek.
UML merupakan salah satu alat bantu yang sangat handal dalam bidang pengembangan sistem berorientasi objek karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan pengembang sistem membuat blue print atas visinya dalam bentuk yang baku.
Diagram use case adalah salah satu dari lima diagram dalam UML selain activity, statechart, sequence, dan collaboration diagram yang digunakan untuk memodelkan aspek dinamis dari sistem.  
Use case merupakan bagian penting dari UML. Namun, definisi use case dalam UML masih terbatas, dalam UML tidak mendeskripsikan aturan-aturan untuk menangkap isi dari suatu use case. Melainkan, yang dideskripsikan dalam UML adalah diagram use case, yang mengatur bagaidmana suatu use case berhubungan satu sama lain atau dengan actor. Sementara nilai dari suatu use case terdapat pada isi atau textual content bukan pada aturan penggambarannya.
Untuk menangkap suatu fungsionalitas sistem, diagram use case tidak harus ada, namun seringkali diagram ini mempermudah dalam pengidentifikasian fungsi atau behavior sistem. Dalam menyusun use case, konsentrasikan pada textual content dari use case bukan pada diagram use case.


Fungsi Diagram Use Case antara lain:
  1. Menggambarkan fungsi-fungsi yang disediakan oleh sistem
  2. Menggambarkan interaksi user dengan sistem dengan menggunakan fungsionalitas yang tersedia
  3. Digunakan untuk berkomunikasi dengan end user dan domain expert
o    Menyediakan buy-in pada tahap awal pengembangan sistem.
o    Memastikan pemahaman yang tepat tentang requirement / kebutuhan sistem.
4.       Digunakan untuk mengidentifikasi
o    Siapa yang berinteraksi dengan sistem dan apa yang harus dilakukan sistem.
o    Interface yang harus dimiliki sistem.
5.       Digunakan untuk ferifikasi
o    Semua requirement yang telah dicapture.
o    Tim pengembang memahami requirement.

Diagram use case mirip dengan diagram context yang digunakan dalam pendekatan struktural, yang menunjukkan batasan sistem dan interaksinya dengan dunia luar. Diagram use case menunjukkan use case, aktor yang berinteraksi dengan use case, dan relasi yang ada antara masing-masing elemen tersebut.

2. Komponen use case diagram


Use Case
Use case adalah gambaran fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga customer atau pengguna sistem paham dan mengerti mengenai kegunaan sistem yang akan dibangun.
Sebuah use case merupakan sekumpulan urutan dari aksi atau langkah-langkah, termasuk variant-nya (skenario lain yang mungkin terjadi), yang dilakukan oleh sistem untuk memberikan hasil yang dapat diamati dan diukur oleh user. Secara grafis use case dilambangkan dengan bentuk elips.
Sebuah use case hendaknya spesifik namun fungsionalitas yang dilakukan juga tidak boleh terlalu kecil. Untuk menamai sebuah use case dapat menggunakan kata kerja aktif yang menggambarkan apa yang dilakukan oleh use case tersebut.
Use Case dibagi menjadi dua kategori, yaitu:
1.   Use case konkrit
Use case yang dibuat sesuai kebutuhan actor
2.   Use case abstrak
Use case yang tidak bisa berdiri sendiri

Cara menentukan Use Case dalam suatu sistem:
·         Pola perilaku perangkat lunak aplikasi.
·         Gambaran tugas dari sebuah actor.
·         Sistem atau “benda” yang memberikan sesuatu yang bernilai kepada actor.
·         Apa yang dikerjakan oleh suatu perangkat lunak (bukan bagaimana cara mengerjakannya).




Catatan : Use case diagram adalah penggambaran sistem dari sudut pandang pengguna sistem tersebut / external view (user), sehingga pembuatan use case lebih dititikberatkan pada fungsionalitas yang ada pada sistem, apa yang dilakukan, dan bukan bagaimana proses itu dilakukan.

Aktor
Pada dasarnya actor bukanlah bagian dari use case diagram, namun untuk dapat terciptanya suatu use case diagram diperlukan beberapa actor. Dalam context use case, user dari suatu use case disebut aktor. Seorang aktor merupakan sekumpulan peran yang berkaitan yang dimainkan pada saat berinteraksi dengan use case yang bersangkutan. Biasanya seorang aktor mewakili peran yang dimainkan oleh manusia, perangkat keras, atau bahkan sistem lain.
Seorang aktor dapat melakukan banyak use case, sebaliknya sebuah use case dapat dilakukan oleh banyak aktor. Selain itu seorang user dapat berperan menjadi lebih dari satu aktor
Aktor hanya dapat berhubungan dengan use case dalam bentuk asosiasi. Sebuah asosiasi antara aktor dan use case mengindikasikan bahwa aktor dan use case saling berkomunikasi dan masing masing memungkinkan untuk mengirim dan menerima pesan. Aktor hanya berinteraksi dengan use case, tetapi tidak memiliki kontrol akan use case tersebut. Secara grafis seorang aktor dilambangkan dengan stick man.
Sebuah actor mungkin hanya memberikan informasi inputan pada sistem, hanya menerima informasi dari sistem atau keduanya menerima, dan memberi informasi pada sistem. Actor dapat digambarkan secara secara umum atau spesifik, dimana untuk membedakannya kita dapat menggunakan relationship.
Ada beberapa kemungkinan yang menyebabkan actor tersebut terkait dengan sistem antara lain:
·         Yang berkepentingan terhadap sistem dimana adanya arus informasi baik yang diterimanya maupun yang dia inputkan ke sistem.
·         Orang ataupun pihak yang akan mengelola sistem tersebut.
·         External resource yang digunakan oleh sistem.
·         Sistem lain yang berinteraksi dengan sistem yang akan dibuat.
Jadi, hanya yang berinteraksi dengan sistem saja yang akan dianggap sebagai aktor. Sementara orang ataupun sesuatu yang tidak berinteraksi dengan sistem tidak bisa dianggap sebagai aktor.


Catatan : ada beberapa yang berpendapatan bahwa asosiasi antara aktor dan use case tidak melambangkan alur pengiriman pesan, namun lebih kepada inisiator dari use case tersebut. Inti dari dua pendapat ini sama, yaitu interaksi dan peran user terhadap suatu use case.
Relasi
Relasi dalam use case diagram berhubungan dengan organisasi elemen-elemen diagram use case. Kita dapat mengorganisasikan use case dengan menggunakan relasi asosiasi, generalisasi, dan dependensi.
Relasi dalam diagram use case menceritakan bagaimana elemen-elemen dalam use case berhubungan. Dalam UML ada beberapa relasi yang dapat digambarkan dalam diagram use case.
Ada beberapa relasi yang terdapat pada use case diagram:
  • Association, Menghubungkan elemen dengan proses pertukaran informasi. Dilambangkan dengan garis tegas tanpa panah. Contoh :

  •  Generalization, Generalisasi disini berarti inheritance (pewarisan), dimana sebuah elemen (use case atau aktor) dapat merupakan spesialisasi dari elemen lainnya. Dilambangkan dengan garis tegas yang memiliki panah tertutup.

  • Aggregation, bentuk assosiation dimana sebuah elemen berisi elemen lainnya.

  • Dependency, merupakan ketergantungan elemen terhadap elemen lain, dependency dalam diagram use case secara umum memiliki tiga stereotype yang dilambangkan dengan garis putus-putus, antara lain:
1.    <<include>> , yaitu kelakuan yang harus terpenuhi agar sebuah event dapat terjadi, dimana pada kondisi ini sebuah use case adalah bagian dari use case lainnya. Atau dengan kata laen, use case yang harus dilakukan sebelum melakukan use case yang di include.
2.    <<extends>>, kelakuan yang hanya berjalan di bawah kondisi tertentu seperti menggerakkan alarm. Jadi sifatnya kondisional, mungkin dilakukan dan mungkin tidak.
3.    <<communicates>>, mungkin ditambahkan untuk asosiasi yang menunjukkan asosiasinya adalah communicates association . Ini merupakan pilihan selama asosiasi hanya tipe relationship yang dibolehkan antara actor dan use case.


Program Java SolidPaintFill

Program ini menggunakan aplikasi JCreator, berikut listing programnya.

import java.awt.*;
import java.awt.geom.*;
import javax.swing.*;

class SolidPaintFill extends GrafikaKomputer
{
   public static void main (String[] args)
       {
           SolidPaintFill g= new SolidPaintFill();
           g.setTitle("Solid Paint Fill");
           g.setBackground(Color.white);
           g.setVisible(true);
       }
      
    public void paint(Graphics g)
    {
        Color[]colors=
            {Color.red,
                Color.pink,
                    Color.orange,
                        Color.yellow,
                        Color.green,
                            Color.cyan,
                                Color.magenta,
                                    Color.blue};
    Graphics2D g2= (Graphics2D) g;
    float rw = (float)getBounds().getWidth()/colors.length;
    float rh = (float)getBounds().getHeight();
    Rectangle2D rect;
   
    for (int i=0; i<colors.length; i++)
    {
        rect = new Rectangle2D.Float(rw*i,0,rw,rh);
        g2.setPaint(colors[i]);
        g2.fill(rect);
    }
    }
    }

Output :
Semoga Bermanfaat.

Program Teks 3D Menggunakan Java

Berikut Listing Program Teks 3D menggunakan Java dengan aplikasi JCreator.

import java.applet.Applet;
import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Font;
import java.awt.GraphicsConfiguration;

import javax.media.j3d.AmbientLight;
import javax.media.j3d.Appearance;
import javax.media.j3d.Background;
import javax.media.j3d.BoundingSphere;
import javax.media.j3d.BranchGroup;
import javax.media.j3d.Canvas3D;
import javax.media.j3d.ColoringAttributes;
import javax.media.j3d.Font3D;
import javax.media.j3d.FontExtrusion;
import javax.media.j3d.Geometry;
import javax.media.j3d.Light;
import javax.media.j3d.Material;
import javax.media.j3d.PointLight;
import javax.media.j3d.Shape3D;
import javax.media.j3d.Text3D;
import javax.media.j3d.Transform3D;
import javax.media.j3d.TransformGroup;
import javax.vecmath.Color3f;
import javax.vecmath.Point3d;
import javax.vecmath.Point3f;
import javax.vecmath.Vector3d;

import com.sun.j3d.utils.applet.MainFrame;
import com.sun.j3d.utils.geometry.Sphere;
import com.sun.j3d.utils.picking.PickTool;
import com.sun.j3d.utils.picking.behaviors.PickRotateBehavior;
import com.sun.j3d.utils.picking.behaviors.PickTranslateBehavior;
import com.sun.j3d.utils.picking.behaviors.PickZoomBehavior;
import com.sun.j3d.utils.universe.SimpleUniverse;

public class Teks3d extends Applet
{
  private SimpleUniverse u = null;
  public BranchGroup createSceneGraph(Canvas3D canvas)
   {
    Color3f eColor = new Color3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);//warna teks
    Color3f sColor = new Color3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
    Color3f objColor = new Color3f(0.0f, 0.6f, 0.0f);
    Color3f lColor1 = new Color3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);// efek influence
    Color3f lColor2 = new Color3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
    Color3f alColor = new Color3f(0.6f, 0.6f, 0.6f);
    Color3f bgColor = new Color3f(0.05f, 0.05f, 0.2f);

    Transform3D t;
    BranchGroup objRoot = new BranchGroup();
          // Ciptakan Transformasi
    TransformGroup objScale = new TransformGroup();
    Transform3D t3d = new Transform3D();
    t3d.setScale(0.4);
    objScale.setTransform(t3d);
    objRoot.addChild(objScale);
    // garis batang  background and lights
    BoundingSphere bounds = new BoundingSphere(new Point3d(0.0, 0.0, 0.0),100.0);
     // Set up the background
    Background bg = new Background(bgColor);
    bg.setApplicationBounds(bounds);
    objScale.addChild(bg);

    Material m = new Material(objColor, eColor, objColor, sColor, 100.0f);
    Appearance a = new Appearance();
    m.setLightingEnable(true);
    a.setMaterial(m);
    Font3D f3d = new Font3D(new Font("TestFont", Font.PLAIN, 1),new FontExtrusion());

    Text3D text3D = new Text3D(f3d, new String("Grafkom"), new Point3f(-2.0f, 0.7f, 0.0f));
    text3D.setCapability(Geometry.ALLOW_INTERSECT);
    Shape3D s3D1 = new Shape3D();
    s3D1.setGeometry(text3D);
    s3D1.setAppearance(a);

    //ciptakan & inisialisasi transformgroup
    TransformGroup spinTg1 = new TransformGroup();
    spinTg1.setCapability(TransformGroup.ALLOW_TRANSFORM_WRITE);
    spinTg1.setCapability(TransformGroup.ALLOW_TRANSFORM_READ);
    spinTg1.setCapability(TransformGroup.ENABLE_PICK_REPORTING);
    spinTg1.addChild(s3D1);
    objScale.addChild(spinTg1);

    Text3D pick = new Text3D(f3d, new String("Teks 3D"), new Point3f(-2.0f,-0.7f, 0.0f));
    pick.setCapability(Geometry.ALLOW_INTERSECT);
    Shape3D s3D2 = new Shape3D();
    s3D2.setGeometry(pick);
    s3D2.setAppearance(a);

    TransformGroup spinTg2 = new TransformGroup();
    spinTg2.setCapability(TransformGroup.ALLOW_TRANSFORM_WRITE);
    spinTg2.setCapability(TransformGroup.ALLOW_TRANSFORM_READ);
    spinTg2.setCapability(TransformGroup.ENABLE_PICK_REPORTING);
    spinTg2.addChild(s3D2);
    objScale.addChild(spinTg2);

     // Ciptakan transformasi untuk posisi terang
    t = new Transform3D();
    Vector3d lPos1 = new Vector3d(0.0, 0.0, 2.0);
    t.set(lPos1);
    TransformGroup l1Trans = new TransformGroup(t);
    l1Trans.setCapability(TransformGroup.ALLOW_TRANSFORM_WRITE);
    l1Trans.setCapability(TransformGroup.ALLOW_TRANSFORM_READ);
    l1Trans.setCapability(TransformGroup.ENABLE_PICK_REPORTING);
    objScale.addChild(l1Trans);

    t = new Transform3D();
    Vector3d lPos2 = new Vector3d(0.5, 1.2, 2.0);
    t.set(lPos2);
    TransformGroup l2Trans = new TransformGroup(t);
    l2Trans.setCapability(TransformGroup.ALLOW_TRANSFORM_WRITE);
    l2Trans.setCapability(TransformGroup.ALLOW_TRANSFORM_READ);
    l2Trans.setCapability(TransformGroup.ENABLE_PICK_REPORTING);
    objScale.addChild(l2Trans);

    // Ciptakan Geometry untuk titik terang
    ColoringAttributes caL1 = new ColoringAttributes();
    ColoringAttributes caL2 = new ColoringAttributes();
    caL1.setColor(lColor1);
    caL2.setColor(lColor2);
    Appearance appL1 = new Appearance();
    Appearance appL2 = new Appearance();
    appL1.setColoringAttributes(caL1);
    appL2.setColoringAttributes(caL2);
    l1Trans.addChild(new Sphere(0.05f, Sphere.GENERATE_NORMALS| Sphere.ENABLE_GEOMETRY_PICKING, 15, appL1));
    l2Trans.addChild(new Sphere(0.05f, Sphere.GENERATE_NORMALS| Sphere.ENABLE_GEOMETRY_PICKING, 15, appL2));

    // Ciptakan efek terang
    AmbientLight aLgt = new AmbientLight(alColor);
    Light lgt1;
    Light lgt2;
    Point3f lPoint = new Point3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);
    Point3f atten = new Point3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
    lgt1 = new PointLight(lColor1, lPoint, atten);
    lgt2 = new PointLight(lColor2, lPoint, atten);

    // Set influencing bounds
    aLgt.setInfluencingBounds(bounds);
    lgt1.setInfluencingBounds(bounds);
    lgt2.setInfluencingBounds(bounds);

    // menambahkan efek terang
    objScale.addChild(aLgt);
    l1Trans.addChild(lgt1);
    l2Trans.addChild(lgt2);

    PickRotateBehavior behavior1 = new PickRotateBehavior(objRoot, canvas,bounds);
    behavior1.setMode(PickTool.GEOMETRY);
    behavior1.setTolerance(0.0f);
    objRoot.addChild(behavior1);

    PickZoomBehavior behavior2 = new PickZoomBehavior(objRoot, canvas,bounds);
    behavior2.setMode(PickTool.GEOMETRY);
    behavior2.setTolerance(0.0f);
    objRoot.addChild(behavior2);

    PickTranslateBehavior behavior3 = new PickTranslateBehavior(objRoot,canvas, bounds);
    behavior3.setMode(PickTool.GEOMETRY);
    behavior3.setTolerance(0.0f);
    objRoot.addChild(behavior3);

    // mengijinkan pengoptimasian graphics Java 3D
    objRoot.compile();
    return objRoot;
  }

  public Teks3d() {
  }
  public void init() {
    setLayout(new BorderLayout());
    GraphicsConfiguration config = SimpleUniverse.getPreferredConfiguration();
    Canvas3D c = new Canvas3D(config);
    add("Center", c);
    u = new SimpleUniverse(c);
    BranchGroup scene = createSceneGraph(c);

    // mengembalikan kembali objek pda view
    u.getViewingPlatform().setNominalViewingTransform();
    u.addBranchGraph(scene);
  }
  public void destroy() {
    u.cleanup();
  }
  public static void main(String[] args)
  {
  new MainFrame(new Teks3d(), 900, 700);
  }
}

Output :


Semoga Bermanfaat.

Sukses Belajar Di Perguruan Tinggi

Mengapa Kuliah ???
Kuliah : Investasi Masa Depan
Jadi ? Hiduplah Seimbang
Beda Kuliah Dan Sekolah
Musuh Utama ? Malas
Milikilah Sasaran
Motivasi Diri
Bila Tetap Malas Juga
Merasa Salah Jurusan
Mengapa Prestasi Berbeda?
Strategi Menyusun Jadwal
Tips Optimasi Waktu
Cara-Cara Belajar
Strategi Belajar Visual
Strategi Belajar Auditori
Strategi Belajar Kinestetik
Strategi Belajar Otak Kiri
Strategi Belajar Otak Kanan

 Strategi Belajar Berkelompok
 Strategi Belajar Mandiri
 
 Metode Membaca
 Bila Pikiran Menerawang
Jangan Membaca Di Tempat Tidur !

 Yang Biasa Terjadi
Strategi Menyimak Aktif
Strategi Mencatat
Ingat Kata-Kata Berikut
 
Ingat Kata-Kata Berikut
 
 
Ingatlah Yang Pantas Di Ingat
Teknik Mengingat
 
Persiapan Sebelum Ujian
Sumber Penting
Menjalani Ujian
 No Cheating Please
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 





Unique 1:1 Traffic Exchange

♪ ♥ Ma liste de blogs ♥ ♪

♪ ♥ Please Votes! Thanks. ♪ ♥
×